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劇本殺跨界融合的核心問題在于「適配」。劇本殺+文旅,從一定程度上來說,是將一個大型的角色扮演游戲從線上搬到線下。和常見的桌面劇本殺相比,旅游劇本殺投入成本更高,容錯率也更低。以書店為例。書店接納了劇本殺的活力,也同樣要應付它的脾氣。如何把持住書店內閱讀區(qū)和娛樂區(qū)的「涇渭分明」和「親密無間」,是劇本殺融合過程中必經(jīng)的考驗。書店獨立空間的數(shù)量、大小和隔音是在與「劇本殺」合作模式中為本質也是難解決的問題:若因為玩家擾亂閱讀者的清凈,書店本體則會被瓦解劇本殺復盤解析,若滿足不了玩家的興致,那么二者合體的噱頭將無人喝彩。游輪劇本殺同樣存在著玩家的非議。武漢知音號游輪引得游客紛紛打卡,但也有體驗者表示,大量玩家涌入,NPC和任務設置過于分散任務的措施,讓沉浸感「斷了片兒」;玩家合作意識淡薄,劇情走向影響因素過多;場景大運動量大,但食物和軟飲提供不足……這些細枝末節(jié),稍不留神便成為勸退玩家的致命點。圖片圖片圖片來源:小紅書而劇本殺與更大的文旅場景的融合,往往也意味著更大的投資體量。實景改造、劇本推廣、服飾道具、人才引培,都是「宴請賓客」前必備的「好酒好菜」。的確,劇本殺從初單一推理追兇的桌游 1.0 時代,迅速發(fā)展到以劇本游戲體驗館為活動中心的 2.0 時代,再到現(xiàn)在以沉浸式實景演藝為代表的 3.0 時代,無論是在硬件層面還是軟件層面,都為從業(yè)者提出了更高的要求:一是環(huán)境與劇本殺的高契合度。劇本殺和場景的融合,基本訴求在于不讓游客「出戲」,裝飾裝修的粗制濫造、道具的隨意堆砌、NPC和DM的不夠敬業(yè),都會讓游客難以沉浸其中。
不太可”的話該怎么辦?繼續(xù)測試。他會當自己劇本的主持人,別人游戲的時候,需要全程看著大家玩,“ 比如說邏輯不通的地方,尷尬的地方,停頓的地方,玩的過程中發(fā)現(xiàn)的各種bug,前后矛盾,漏洞,哪里作者說得太多,哪里又太少,都要記下來?!眲”練捅P答案除此之外,他會觀察現(xiàn)場每個人玩的狀態(tài)和表情,是否缺乏興趣,沒有參與感,也有參與測試的人比較客氣,玩完之后沒有任何反饋,這時就就需要從他們的反應里判斷本子是不是再一次“不太可”——“我會在現(xiàn)場把電腦打開,在word文檔里去記這是什么劇本,第幾次測試,開始的時間,時間也很關鍵,我要統(tǒng)計一個劇本玩的平均時長,以及每個玩家所需要的時長,以及接下來開始的時間,整體結束時還要記下來結束的時間。有些劇本會有分幕,那么就要記下‘幕第二幕第三幕’,如果有分幕時間,也要記下來。有人在玩的時候,會給我挑出來哪里有錯別字,我就會在word上寫下來,‘1.哪個本哪一幕哪一段有哪個錯別字’;有人會提到線索有什么問題,我就會寫,‘2.什么線索出現(xiàn)了問題’;或者他們玩的時候誰比較邊緣,這些都要記下來,一二三四五列清楚,每次一般會記下二三十條,然后逐一修改,修改完之后下一次再測?!笨瓷先ヒ恍乃坪踉趧?chuàng)作超硬核的推理劇本,實際上,他卻是一個主打“情感本”的劇本殺作家。
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